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C#与Lua

C#与Lua语言相关

C#指针的使用

C#与LuaC#指针的使用

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C#指针的使用   指针在C\C++里面可是一个好东西,但是到java,.net的时代指针已经被封装起来,对用户不可见,这点java做的非常的彻底。.net可能因为还存在一个托管C++,因此指针并没有完全废除,C#还是保留了指针的操作。 所以我们可以在c#中使用指针直接操作内存。   要使用指针首先要对使用指针的代码用unsafe进行进行声明,声明和public声明一样,可以对整个类进行声明,也可以是类里面某个...阅读全文>>
c#程序内存分配

C#与Luac#程序内存分配

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c#程序内存分配         进程可使用内存数就是操作系统给进程分配的最大地址,一般的32位操作系统提供给用户地址最大都是3g(操作系统自己保留1g),windows由于商业目的,对于个人用户只提供了2g地址,要使用3g扩展需要对系统配置作修改。还有就是intel的32位芯片实际上是支持36位寻址能力的(64g),但是也是出于商业目的对于大部分个人芯片都禁止了这个功能,这个禁止可...阅读全文>>
c#代码优化之栈和堆

C#与Luac#代码优化之栈和堆

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c#代码优化之栈和堆 首先了解下程序在内存中的基本分配方式: 1.栈:编译器自动分配释放,存储函数的参数,局部变量等。操作方式类似于数据结构中的栈。 2.堆:一般由程序员分配释放,根据不同平台和程序产生GC回收,或程序员释放。他们和数据结构中的堆和栈是两回事,分配方式类似于链表。 3.静态全局区:主要存储全局变量和静态变量。程序结束系统释放。 4.文字常量区:常量字符串存储,程序结束系统释放。 5.程序代码...阅读全文>>
C# List Array ArrayList区别整理

C#与LuaC# List Array ArrayList区别整理

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数组:         数组在内存中是连续存储的,所以它的索引速度是非常的快,而且赋值与修改元素也很简单,但是数组也存在一些不足的地方。比如在数组的两个数据间插入数据也是很麻烦的,还有我们在声明数组的时候,必须同时指明数组的长度,数组的长度过长,会造成内存浪费,数组和长度过短,会造成数据溢出的错误。这样如果在声明数组时我们并不清楚数组的长度,就变的很麻烦了。C#中最先提供了ArrayList对象来克服这...阅读全文>>
C语言文法分析

C#与LuaC语言文法分析

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C语言文法分析 <源函数> → <外部声明> | <源程序> <外部声明> <外部声明> → <函数定义> | <定义> <函数定义> → <类型标识符> <声明部分语句> <标识符类型> → <无类型...阅读全文>>
获得两点之间按距离计算的任意点

C#与Lua获得两点之间按距离计算的任意点

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using UnityEngine; using System.Collections; /// <summary> /// 下面这个类是将一个transfrom对象移动到目标点(100,0,100)位置 /// 主要的方法GetBetweenPoint,能够获取起始点和终点之间都由起始点朝向终点都distance距离点 /// </summary> public class Main : MonoBehaviour  {     priv...阅读全文>>
委托和事件的本质区别和共同点

C#与Lua委托和事件的本质区别和共同点

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(1)不想在声明delegate的类之外调用delegate,还有,除了声明delegate的类,其它类只能订阅(Subscribe,即+=)或取消订阅(Unsubscribe,即-=)时就给delegate加个event关键字。  (2)event就是delegate的一种应用。加上event关键字的delegate能做的事,所谓纯的delegate也完全能做到。    (3)event就是某个类发生一些事情时,通知对该事件感兴趣的客户...阅读全文>>
c#深度拷贝最直接的方法

C#与Luac#深度拷贝最直接的方法

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#region ICloneable Members         /// <summary>         /// 此处的复制为深拷贝,在实现上,为了简化,采用序列化和反序列化。         /// </summary>         /// <returns>深拷贝对象<...阅读全文>>
List自定义排序

C#与LuaList自定义排序

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using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using GCGame_igame.Table_igame; using System; public class TestInfo : MonoBehaviour {     //&nb...阅读全文>>
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