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日志归档

2016年1月发布的文章

位运算实现复合状态

C#与Lua位运算实现复合状态

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c#数字补全

C#与Luac#数字补全

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int number=111; if(number>1000) {      return   number.ToString(); } else {      return   number.ToString().PadLeft(4,'0'); //一共4位...阅读全文>>
unity屏幕模糊

Shader and Graphunity屏幕模糊

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均值模糊(Box Blur) 概述 由于公司手游项目需求,需要一个适合手机平台的模糊效果,同时需要开放一个参数便于调节模糊值。我首先想到的就是ps里面的均值模糊。查资料可以知道均值模糊是一种快速的图像模糊技术,相比与传统的卷积模糊(如高斯模糊),均值模糊可以更加有效率的完成对图像模糊。在unity官方自带imageeffect包也有一个blur的屏幕特效,用的就是均值模糊算法,只不过他只采样了离原像素上下左右模糊半径...阅读全文>>
c#中取整,向上取,向下取

C#与Luac#中取整,向上取,向下取

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Math.Ceiling()向上取整,Math.Floor()向下取整 示例: d = 4.56789 string res = Math.Ceiling(Convert.ToDecimal(d)).ToString() 或string res = Math.Ceiling(Convert.ToDouble(d)).ToString(); res为5 string res = Math.Floor(Convert.ToDecimal(d)).ToString() 或string res = Ma...阅读全文>>
unity毛玻璃效果

Shader and Graphunity毛玻璃效果

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Shader "Custom/WaterBlur" {     Properties { _blurSizeXY("BlurSizeXY", Range(0,10)) = 2 }     SubShader {         // Draw ourselves after all opaque geometry         Tags { "Queue" =...阅读全文>>
c#和unity委托结合,资源加载

引擎相关c#和unity委托结合,资源加载

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//资源加载接口 using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using Common; namespace Manager {          //后面增加资源管理器有没有资源,没有才去loading有则直接返回 &...阅读全文>>
unity 资源加载 差异

引擎相关unity 资源加载 差异

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Unity几种动态加载Prefab方式的差异: 其实存在3种加载prefab的方式: 一是静态引用,建一个public的变量,在Inspector里把prefab拉上去,用的时候instantiate 二是Resource.Load,Load以后instantiate 三是AssetBundle.Load,Load以后instantiate 三种方式有细节差异,前两种方式,引用对象texture是在instantiate时加载,而assetBundle.Load会把perfab的全部 ...阅读全文>>
动态加载shader代码

引擎相关动态加载shader代码

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#if UNITY_EDITOR         foreach (Transform t in gameObject.GetComponentsInChildren<Transform>())         {     &nbs...阅读全文>>