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Lua事件的使用

import "UnityEngine"

FuncTable={"LuaAwake",
    -- "LuaStart",
    -- "LuaOnEnable",
    -- "LuaUpdate",
    --"LuaOnGUI",
    -- "LuaOnDisable",
    -- "LuaLateUpdate",
    -- "LuaFixedUpdate",
    -- "LuaOnDestroy"
}

local classThis

local luaSvr

function main()

	return FuncTable

end




--LuaAwake必须存在,比任何调用都更早执行
function LuaAwake(Classobject, LuaSvr)

	classThis = Classobject

    luaSvr = LuaSvr

end








do

--事件原型对象, 所有事件由此原型生成
Event = {}

function Event:New()
    local event = {}
    setmetatable(event, self)
    --覆盖__index逻辑
    self.__index = self
    --覆盖__call逻辑
    self.__call = self.Call
    return event
end

--事件注册, 通过此方法将响应方法注册到事件上. 
--@source:响应方法的所属对象
--@func:响应方法
function Event:Add(source, func)
    table.insert(self, {source, func})    
end

--内部方法, 重写了默认__call逻辑, 当event被触发调用时, 循环执行event中注册的响应方法
--@table:对象产生调用时将本身传入
--@:调用参数
function Event.Call(table, ...)    
    for _, item in ipairs(table) do
        --item[1]就是source, item[2]就是func响应方法
        --lua 5.1中无需使用unpack(arg), 直接使用即可
        item[2](item[1], unpack(arg))
    end
end

------------------以下为测试用例-----------------------

--创建一个window对象, 注册按钮的点击事件
Window = {
    Name = "Simonw's Window",    
}

function Window:Init()
    --注册事件, self即Window, 对象来源.
    Button.ClickEvent:Add(self, self.Button_OnClick)   

    Button.ClickEvent:Add(self, self.Button_OnClick2)   
end

--响应事件方法, sender即是传来的Button对象
function Window:Button_OnClick(sender)    
    print(sender.Name.." Click On "..self.Name)
end

function Window:Button_OnClick2(senders)
  print("11111111")
  -- body
end

--创建一个button对象, 拥有ClickEvent这样的事件
Button = {
    Name = "A Button",
    --创建事件
    ClickEvent = Event:New(),
}

--执行点击按钮的动作
function Button:Click()
    print('Click begin')
    --触发事件, self即sender参数
    self.ClickEvent(self)
    print('Click end')
end

--从这里执行
Window:Init()
Button:Click()
--[[
执行结果:
> dofile 'test.lua'
Click begin
A Button Click On Simonw's Window
11111111
Click end
]]

end

---

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