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Unity内存管理 资源释放 资源加载 性能优化

引擎相关Unity内存管理 资源释放 资源加载 性能优化

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1.资源类型 GameObject, Transform, Mesh, Texture, Material, Shader, Script和各种其他Assets。 2.资源创建方式 静态引用,在脚本中加一个public GameObject变量,在Inspector面板中拖一个prefab到该变量上,然后在需要引用的地方Instantiate; Resource.Load,资源需要放在Assets/Resources目录下; ...阅读全文>>
Lua 取整 整数

C#与LuaLua 取整 整数

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Lua 取整 * 向上取整,也就是大一个 > print(math.ceil(2.1)) 3 向下取整,就是小一个 > print(math.floor(2.1)) 2阅读全文>>
Unity截图截屏

引擎相关Unity截图截屏

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//全屏截图 public void CaptureScreen()     {         Application.CaptureScreenshot("abc.png", 0);     } //自定义截图大小截图 public Texture2D CaptureScreen(Rect rect) &nbs...阅读全文>>
简单的单例模版

引擎相关简单的单例模版

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using UnityEngine; using System.Collections; public class ManagerControl : MonoBehaviour { void Awake() { DontDestroyOnLoad(gameObject); ManagerControl.instance = this; } private static ManagerControl instance; public static ManagerControl I...阅读全文>>
优化NGUI图集使用的Shader

Shader and Graph优化NGUI图集使用的Shader

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Shader "Unlit/Transparent Colored" { Properties { _MainTex ("Base (RGB), Alpha (A)", 2D) = "black" {} _AlphaTex ("Aphla (RGB), Alpha (A)", 2D) = "black" {} } SubShader { LOD 200 Tags { "Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "Tru...阅读全文>>
Android Apk的签名验证

引擎相关Android Apk的签名验证

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using UnityEngine; using System.Collections; public class SignatureVerify { public static bool IsCorrect () {    #if UNITY_EDITOR return true; #endif // 获取Android的PackageManager   &...阅读全文>>
反射的使用

C#与Lua反射的使用

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反射的用途: (1)使用Assembly定义和加载程序集,加载在程序集清单中列出模块,以及从此程序集中查找类型并创建该类型的实例。 (2)使用Module了解包含模块的程序集以及模块中的类等,还可以获取在模块上定义的所有全局方法或其他特定的非全局方法。 (3)使用ConstructorInfo了解构造函数的名称、参数、访问修饰符(如pulic 或private)和实现详细信息(如abstract或virtual)等。 (4)使用MethodInfo了解方法...阅读全文>>
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