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unity获取所有子孙对象组件,值得注意的地方

引擎相关unity获取所有子孙对象组件,值得注意的地方

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GetComponentsInChildren方法能获取到所有子孙对象的带有所需组件的对象,但如果一个对象处于隐藏状态的时候就需要注意了 方法一: var a = this.GetComponentsInChildren<Transform>(); for(int i = 0; i < a.Length; i++) {     &...阅读全文>>
Unity常用Inspector面板信息

引擎相关Unity常用Inspector面板信息

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using UnityEngine; //using UnityEngine.UI; using System.Collections; public class Test : MonoBehaviour { public Gradient a; public AnimationCurve b; [Range(10, 60)] public int desiredFps = 30; [Range(0,9.9f)] public float fv = 2f; ...阅读全文>>
mac终端访问文件出现Permission Denied解决方案

引擎相关mac终端访问文件出现Permission Denied解决方案

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mac 下终端访问文件出现“Permission Denied”解决方案 mac 下终端访问文件出现“Permission Denied”解决方案: 一个文件有3种权限,读、写、可执行,你这个文件没有可执行权限,需要加上可执行权限。 1. 终端下先 cd到该文件的目录下 2. 执行命令 chmod a+x ./文件名阅读全文>>
Unity MonoBehaviour可重写函数

引擎相关Unity MonoBehaviour可重写函数

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Update  当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。 LateUpdate 当Behaviour启用时,其LateUpdate在每一帧被调用。 FixedUpdate  当MonoBehaviour启用时,其 FixedUpdate 在每一帧被调用。 Awake  当一个脚本实例被载入时Awake被调用。 Start Start仅...阅读全文>>
位运算实现复合状态

C#与Lua位运算实现复合状态

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00000000 00000010 00000100 00001000 00010000 00100000 01000000 10000000 &逻辑判断状态是否在当前状态里面 |逻辑或为为增加状态 ^异或为减状态,但只能减当前有的状态,必须先判断状态是否存在,或者复合状态是否存在,可以一起减 ...阅读全文>>
c#数字补全

C#与Luac#数字补全

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int number=111; if(number>1000) {      return   number.ToString(); } else {      return   number.ToString().PadLeft(4,'0'); //一共4位...阅读全文>>
unity屏幕模糊

Shader and Graphunity屏幕模糊

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均值模糊(Box Blur) 概述 由于公司手游项目需求,需要一个适合手机平台的模糊效果,同时需要开放一个参数便于调节模糊值。我首先想到的就是ps里面的均值模糊。查资料可以知道均值模糊是一种快速的图像模糊技术,相比与传统的卷积模糊(如高斯模糊),均值模糊可以更加有效率的完成对图像模糊。在unity官方自带imageeffect包也有一个blur的屏幕特效,用的就是均值模糊算法,只不过他只采样了离原像素上下左右模糊半径...阅读全文>>
c#中取整,向上取,向下取

C#与Luac#中取整,向上取,向下取

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Math.Ceiling()向上取整,Math.Floor()向下取整 示例: d = 4.56789 string res = Math.Ceiling(Convert.ToDecimal(d)).ToString() 或string res = Math.Ceiling(Convert.ToDouble(d)).ToString(); res为5 string res = Math.Floor(Convert.ToDecimal(d)).ToString() 或string res = Ma...阅读全文>>
unity毛玻璃效果

Shader and Graphunity毛玻璃效果

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Shader "Custom/WaterBlur" {     Properties { _blurSizeXY("BlurSizeXY", Range(0,10)) = 2 }     SubShader {         // Draw ourselves after all opaque geometry         Tags { "Queue" =...阅读全文>>
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